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ギャルゲーをアニメにする時のベストパターンを考えてみる 中編

2007.05.23(Wed)


(ギャルゲーをアニメにする時のベストパターンを考えてみる 中編)


(ギャルゲーのいい部分)

ギャルゲーの良い部分は、選択肢をプレイヤーが選べる所だと自分は思います。

これが最大の利点でもあるんじゃないかな。これは「ゲーム」の素晴らしい部分でもあります。

やっぱり自分で選んでいけるってのは大きいんですよ。

きっと其処で少しのリアルを垣間見る事も出来るのだろうから・・・。

これだけは昔から大体の部分で変わりませんね。ある意味ではずっと変わることもないでしょう。

しかしアニメでは、そう言う風に選ぶ事は出来ません。

本当にこっちは見ているだけで。どうやっても視聴者は見ていくだけしか出来ません。

これからはデジタルの双方向とか、ネットでの投票システムも出てくるとは思います。

けど、其処まで本格的にアニメではやらないとも思いますね。

だって質よりも量と化している現状では難しいでしょうから。

そういう意味では「ケータイ少女」に、自分は好感を持ちました。

あれは普通に悪くなかったと思います。だって全部見た後には、自分に確かに興味を抱かせましたから。


(ギャルゲーのアニメ化の個人的理想形?)

前にも空色ニュースで似たような事は書きましたけど。

(参考・CLANNAD劇場版の公式サイトオープンについて)

そして、これは大体1クール12話か13話かあるアニメの場合ですが。

その第6話くらいまでを共通ルートで行けばいいんですよ。フラグを盛り込みながらね。

それから第7話くらいから各ヒロインルートへと進行する。

きっと1話か2話くらい使えば、それは出来ると思うんですよ。そういうシナリオの構成って言うのは。

それをダラダラと無駄に微妙な回を入れるから、稀に変なのが出来るのかもな。

要するに第6話の終了時点くらいで分岐点を作ってしまえばいいんですって。

本当に割り切ってしまって、其処を各ヒロインルートの始まりにしてしまうんです。

だから1クール作品ではヒロインの数が多い作品ほどに、何かがどうしようもなく削り取られていく。

逆に割り切ってヒロインを絞った作品には好感が持てたりもする。それはきっと構成の勝利なんでしょう。

しかし何故か2クールを使っても微妙な作品もあったりはしますね。

きっとどんなに映像とかが綺麗だとしたって、あまりに長くなるとしつこくなる場合がある。

あまりに女の子を追いかけているように見えても萎えてしまうんですよ。

これは視聴者の残酷だと思います。見る人はあくまで見る人の意見が全てだと思うからです。

それにアニメでギャルゲーのように作りこまなくってもいいとも思うんですよ。

最後を後味よく終らせて、ヒロインがEDで歌ってくれれば、きっとアニメは大成功なんだろうとも思う。

きっと其処から原作のゲームを手に取る人もいるでしょう。

様々なキャラクターグッズに興味を持つ人もおられるでしょう。

すると商業的にも大成功。評判も上々。大半の人に愛される作品の出来上がり。

だから最後は歌に映像を乗せながら爽やかに流せばいいんですって。

そうすれば、きっと見ている人の想像力が全てを補完してくれますって。

そういう想像力をあおってくる作品は脳トレにも繋がります。

するとボケ防止効果アップ。若返り上等。活き活きとした人生の回帰。回春効果ありです。

けど、そんな作品ばかり溢れると、また問題は発生するでしょうね。

大体自分は萌え万歳の作品に対して、最近は飽きている節もあるんです。

だから、上に書いたようなのは早い者勝ちのような気もしますね。

そして自分は今までにそういう作品は見た事がないと思う。

いや、そんなのがあったらあったで教えて欲しいんですよ。だって見てみたくもあるから。

要はさ、ぶっちゃけオリジナルを増やせと。最近は原作物ばっかりじゃないか。


(最後に後編へと続きます)

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